愛奇藝的VR影視資源也遠比普通平臺溢價要更高。據了解,愛奇藝VR中的內容需要“星鑽會員”權限才能觀看,比普通的“黃金會員”每年高出約100元。
更不必說虛擬演唱會等大型娛樂場景。鄭鈞喫了第一口螃蟹後的一個月,汪峯也和Pico聯合舉辦了一場线上演出。
汪峯线上演唱會
可以說假若按照這個完美劇本走下去,國內消費級VR市場雖然小,但前景無疑充滿想象力。但可惜小而美的幻想,終究是幻想。
消費級VR難飛進尋常百姓家
從概念到現實消費場景的跨度,遠比想象中要大。
從目前來看,VR設備的使用場景並不廣泛,對於手機、電腦等日常電子設備還帶來不了什么實際性的衝擊。
不少消費者告訴鋅財經,假如只是打遊戲與看電影的話,VR可能會是一個嘗鮮的選擇,並不會作爲日常設備來長期使用。
這一點的掣肘,很大程度與當前的國內虛擬內容生態的現狀有關。
據Perkins Coie調研顯示,2021年影響用戶使用VR/AR的因素中,內容缺失仍以27%位居首位。
在國外,VR內容生態已經开始趨漸成熟,這也是Meta Oculus系列產品能夠打开市場的主要原因。例如Steam作爲最大的遊戲購买平臺,有6414款VR應用,其中有5305款是Steam的獨佔內容。這批遊戲玩家就成爲了VR設備穩定的受衆:美國1.69億遊戲玩家中,大約有29%的人擁有VR設備。
但按國內遊戲市場的發展,是從端遊主流直接躍進到了手遊,與VR遊戲性質類似的主機遊戲的受衆群體並不大。同時,目前大部分的VR遊戲都是國外开發,例如《半衰期:愛莉克斯》、《節奏光劍》兩款爆款都被Oculus與Steam包攬,也讓國內廠商沒法再通過引進購买版權來快速擴充生態。數據顯示,Steam排名前十的VR遊戲中,在Pico上僅僅只能遊玩兩款。
《節奏逛街》
而內容生態的落後也沒法短時間跟上,畢竟Meta在初入VR賽道時,也是付出了數年時間與百億美金的試錯代價,才達到了現在的規模,並且都未能稱得上是完全成熟。對於國內市場來說,積累與觀念導致的內容場景匱乏,也導致空有短期營銷的辦法並不能改變“積灰”的下場。
另一方面,玩家的流失率已經是國外市場一個很明顯的問題。據Sensor Tower顯示,去年聖誕期間,Meta Quest在全球兩個主要應用市場的下載量爲130萬次,新下載量每周增加363%。但同時另一份數據也顯示,Quest2的流失率高達40%。
在內容成熟度較高、VR群體廣泛的海外尚且如此,有理由推測國內VR品牌的流失率同樣嚴重。
目前來看,國產消費級VR市場的高舉高打,實際上可以算是字節、愛奇藝們的一場豪賭,在概念剛興起時就先發制人,搶佔未來市場話語權。但概念誰又說得準呢?真要說起來羅永浩還曾明確表示過不看好扎克伯格所描繪的那個VR元宇宙,將發力AR行業。